2016年10月7日金曜日

ゲーム脳が無課金でスマホゲーを遊ぶ方法 白猫プロジェクト編

 お世話になっております。
冒険家の戯脳です。







ゲーム脳が無課金でスマホゲーを遊び続ける方法



 今回は3年目に入りそうなスマホゲー、白猫プロジェクトについて書きたいと思う。
単純に無課金で延々と遊ぶために必要なことはごく単純で


強キャラをガチャで当て続ける


ことだ。
基本的にゲーム野郎たちにとってスマホゲーは正直ヌルいのが大半だ。
一般大衆のライトゲーマー層、暇つぶし層を狙ったものがビジネスになるのだから、当然の事である。
そんなコアなゲーマー狙いのスマホゲーなど一部のファンに熱狂的に支持されるだけでビジネスには到底ならない。
スト5みたいな作り込まれたゲームで成功しようと思ったら最初からダウンロード時に値段を決めてリリースする他ない。
コアゲーマーたちにとってライトゲーマー向けのゲームは実に簡単であり、無課金であることがハンデとなり難易度は丁度よくなる。
私がこのゲームを始めた時は一撃食らうと大体沈んでしまうが、攻撃力が高いというリーゼロッテというキャラからスタートした。
勿論難易度が高いクエストに行くと即死するが、操作次第ではクリアも何とかなる。
難易度が程よいのでモチベーションも失われず楽しくプレイできるのだ。

そしてこの手のゲームの宿命としてインフレ気味にキャラが強くなっていくところがある。
当然敵もインフレ気味に強くなるので旧キャラではゲームにはならなくなる。
白猫では敵のレベルを上げる時には最初に期間限定の強キャラをリリースする。
このキャラクターは頭一つ抜けて他のキャラよりダントツに強い。
ゲームのシステムを根底からひっくり返すようなキャラである。
セオリーとして快適にゲームをするためのキャラを先に出し、のちにそのキャラが活躍できるステージを用意するのだ。
言ってしまえば独り相撲である。
この独り相撲の匙加減が白猫の出来、不出来に関わっているといっても過言では無い。


 例を挙げてみよう。
私がこのゲームで最初に頭一つ抜けたキャラ性能を感じたのは「ヴィヴィ」だ。
当時のキャラが誰一人として持っていなかった、どんな攻撃力のダメージも一回は防げるという「バリア」を搭載したキャラである。
攻撃力も群を抜いており圧倒的であった。
そのキャラのリリース後、圧倒的に難易度高い呪いの拳イベントが開催された。
ヴィヴィを持っていれば簡単にクリアできるが、持っていないとかなりの苦戦を強いられる。
難易度的には旧キャラで攻略も悪くない。
しかし周回を強いられるためやっていられなくなるのだ。
以降白猫は基本的にこのセオリーを続けてここまでやって来ている。
要するに


  • システムをひっくり返す強キャラのみガチャを回す
  • そのキャラでクエストクリアに不満を感じなくなるまでガチャを回さない


を徹底していればジュエルに困ることはない。
キャラゲーとしてこのゲームを見た時は完全に成り立たないが。
あくまでゲーマーとしてこのゲームをやるのであれば、このサイクルで天地が裏返るような強キャラがリリースされる頃に5000ジュエル前後溜まっている。
運が悪くなければ大体引ける。

(このあたりのシステムに問題を感じたのかスピンオフの白猫テニスは一転してガチャアイテムは大量配布しない、配布しても使える期間が2週間とするなど、相当厳しくしてきている。白猫テニスについても後日書きたい)


歴代ゲームのシステムを変えたキャラ(相対的に頭一つ抜けたキャラ)





ヴィヴィ

バリア
火力



剣シャルロット

バリア
自動回復(完全自己完結)
高火力
足が速い



夏カスミ

高威力長射程ビーム

持ってない


ツキミ

ファンネル



ルーシェ

硬い



パルメ

超属性火力
スキル超低消費
武器に状態異常バリア



この辺から後はインフレしすぎてどのキャラも強い




 この問題に対処しようとキャラゲーとしての要素を強くしてきているフシもある。
しかし残念ながらストーリーの出来がお世辞にも良いとは言えないため私はキャラゲーとしてはこのゲームは見れない。
最終的に全て「悪いのは闇」に帰結すればOKというストーリーなのだ。
面白い話を作るというのは本当に難しい事なのだ。




ヒットする要因



 ここから先は白猫のヒットの要因について書こうと思う。
私がこのゲームを始めたきっかけは周りの人間に勧められたからだ。
CMでかなり宣伝していたので名前ぐらいは知っていた。
ミーハーと思われたくないのでこの手のゲームはやらないことにしていた。
興味本位で初めて見たというのが正直なところだ。
当時ギャングロードという今もあるアクションゲーム性が皆無なカードゲームを何故かやっており、これは札束で殴り合うものでゲームではなかった。(スタミナ回復アイテムでカードを売り買い出来るシステムがありそこだけは面白かった)
ソシャゲカードゲーム全盛期である。

 そこに投じられた白猫プロジェクトは明らかに今までの物とは違っていた。
無限のスタミナ、指一本でプレイできるのにアクション性が強い、3Dでキャラが縦横無尽に動き回れる。

コンシューマゲームの歴史で見れば聖剣伝説2を3Dにしたぐらいなんだろうけど、スマホゲームという括りで見れば明らかに誰の目で見ても「新しかった」のだ。
 
 白猫ヒットの要因、それはやはり「新規性」という単語に集約できるのではなかろうか。
稀にみる大ヒットしたスマホゲーは「パズドラ」、「モンスト」しかり全て「新規性」を内包している。
それは逆輸入でも構わない。
よそでヒットしてるものをまだ流行ってない市場に持ち込んでヒットさせるのもある意味「新規性」の一つの手である。(詳しくは知らないがハースストーンとシャドウバース、タワーディフェンスゲーなど?)
これはゲームの世界に限らず言える事であろう。
何事かで世間に注目、ヒットを飛ばしたければ「新規性」を内包していることを重視すべきだ。
少しでも「新規性、独自性」を内包していればそれは凄く価値のあるダイアモンドの原石となりうる。

0 件のコメント:

コメントを投稿