2016年10月11日火曜日

奴は四天王の中で最も金持ち -JRPGの伝統を踏襲しつつソシャゲ―ガチャシステムと風刺を織り込んで昇華させたハイブリッドRPG-

 お世話になっております。
ゆうしゃ もういいよ!です。




概要



ターゲットは現在30代前半から後半にかけたいわゆるドラクエ世代。
ドット描写と8ビットサウンドメインで構成された世界観は間違いなく貴方に初期のドラクエを思い出させることだろう。
タンスやタルなどお約束の場所にはしっかりとアイテムが設置してあったり、村人全員が違うことを話すところにはJRPGへのリスペクトとこだわりを感じさせる。


昨今のスマホゲーは広告をミスタップさせるような手法で無料ゲームにしていたりするのに対し、そのようなストレスフルなところは一切なく、画面下の方に申し訳程度に広告が表示される程度なのにも好感が持てる。
どんなに良作であってもユーザビリティを無視した作品は駄作である。



ストーリー



 ゲームの作り込みはJRPGのそれであるが、ストーリーに関しては王道ファンタジーを辿っていない。
舞台はソシャゲ、スマホゲーではお馴染みの「ガチャ」を主体において構成されており、ある会社が開発したガチャによって排出された二つの文字を組み合わせると、その内容に応じた能力が個人に発揮され、それを利用することが当たり前の世界という独特の設定である。
すこしエッチな+ひゃっきやこうで完成するワザの例


 大まかな流れではそのガチャの能力を悪用する輩を、主人公がガチャの力で鉄槌を下していくという風刺の効きまくった作品なのだ。(故にガチャを引きまくれる金持ちは最強という設定)
話しかけられるNPCのセリフも長期残業を嘆いているものだったり、割とターゲットをドラクエ世代に向けたものが多く一般ウケを狙っていない。
ただ、個々のミクロを拾えば独特な雰囲気を醸し出しているものの、敵の出現の仕方、話の流れや構成等、大筋ではJRPGを完全踏襲しているのでどんな世代でも楽しめるに違いない。(若干個々の話や演出にはSFCイデアの日のような「闇」を感じたが、あそこまでぶっ飛んでいる内容ではなかった。)



システム



 ターン性の戦闘や、街から出ればエンカウントなどのシステムは完全にJRPGのそれである。

バトル画面(若干イデアの日っぽい)

 これにガチャ制度とフレンドシステムを足したところがこのゲームの一番の売りであろう。

 ガチャ制度は街中で拾えたり、実際に課金したりすることで手に入る「ドラゴンたからいし」(通称DT)なる課金アイテムを用いてガチャを引くことが出来る。
無論DTを用いたガチャではかなり強力な「ことば」を習得することが出来る。(ゲーム内ゴールドでもガチャは出来るがそこまで強いものは排出されない。)
上の言葉と下の言葉を合体させることで一つの「わざ」が出来上がり、これがキャラ性能まで左右し武器や防具などという概念は存在しない。

 上の言葉で炎 水 緑 光 闇の属性が決まり、下の言葉で攻撃・回復などの「わざ」の内容が決まる。(威力なども全て下の言葉に集約されているため重要度は下のわざの方が強い)
5つまで装備できるわざのうち、一番最初に装備しているわざでキャラクターの属性が決まり、上記5属性でじゃんけん要素がある。(水は火に強いなど)
上の言葉と下の言葉は自由に組み合わせることが出来るので、その出来上がった変なわざの説明を見ているだけでも楽しい。

思わず突っ込みを入れたくなるような組み合わせもある


 フレンドは実際にほかのプレイヤーを仲間にして冒険できるわけではなく、DTを用いて好きなNPCを勧誘できるシステムだ。
ソシャゲ―必須単語の「フレンド」をオフラインJRPGに落とし込んだといったところだろうか。
ちなみに仲間にできるキャラクターは総勢300を超えており、このあたりにも作り込みの凄さを感じる。

適当にそこら辺にいるNPCを「かんゆう」で仲間に出来る


総評



 昨今稀に見る無料ゲームの良作である。
ドラクエ世代も、そうじゃない世代も幅広く楽しむことが出来るだろう。
難易度調整も実によくされていて、街で拾える課金アイテムDTだけでレベル上げなどしないでラスボスまでスムーズに倒せる。

何かにつけて課金や、広告のミスタップを誘発させようとする最近のゲームとは違い、実に良心的なゲーム作りがなされている。
まだまだ知名度は低いが、隠れた名作と言えるだろう。
プレイして損はないオススメです!



 最終ステータス。
少しでもJRPGの心得がある人間ならば適度な難易度でスムーズにクリア出来るはずだ。






2016年10月7日金曜日

ゲーム脳が無課金でスマホゲーを遊ぶ方法 白猫プロジェクト編

 お世話になっております。
冒険家の戯脳です。







ゲーム脳が無課金でスマホゲーを遊び続ける方法



 今回は3年目に入りそうなスマホゲー、白猫プロジェクトについて書きたいと思う。
単純に無課金で延々と遊ぶために必要なことはごく単純で


強キャラをガチャで当て続ける


ことだ。
基本的にゲーム野郎たちにとってスマホゲーは正直ヌルいのが大半だ。
一般大衆のライトゲーマー層、暇つぶし層を狙ったものがビジネスになるのだから、当然の事である。
そんなコアなゲーマー狙いのスマホゲーなど一部のファンに熱狂的に支持されるだけでビジネスには到底ならない。
スト5みたいな作り込まれたゲームで成功しようと思ったら最初からダウンロード時に値段を決めてリリースする他ない。
コアゲーマーたちにとってライトゲーマー向けのゲームは実に簡単であり、無課金であることがハンデとなり難易度は丁度よくなる。
私がこのゲームを始めた時は一撃食らうと大体沈んでしまうが、攻撃力が高いというリーゼロッテというキャラからスタートした。
勿論難易度が高いクエストに行くと即死するが、操作次第ではクリアも何とかなる。
難易度が程よいのでモチベーションも失われず楽しくプレイできるのだ。

そしてこの手のゲームの宿命としてインフレ気味にキャラが強くなっていくところがある。
当然敵もインフレ気味に強くなるので旧キャラではゲームにはならなくなる。
白猫では敵のレベルを上げる時には最初に期間限定の強キャラをリリースする。
このキャラクターは頭一つ抜けて他のキャラよりダントツに強い。
ゲームのシステムを根底からひっくり返すようなキャラである。
セオリーとして快適にゲームをするためのキャラを先に出し、のちにそのキャラが活躍できるステージを用意するのだ。
言ってしまえば独り相撲である。
この独り相撲の匙加減が白猫の出来、不出来に関わっているといっても過言では無い。


 例を挙げてみよう。
私がこのゲームで最初に頭一つ抜けたキャラ性能を感じたのは「ヴィヴィ」だ。
当時のキャラが誰一人として持っていなかった、どんな攻撃力のダメージも一回は防げるという「バリア」を搭載したキャラである。
攻撃力も群を抜いており圧倒的であった。
そのキャラのリリース後、圧倒的に難易度高い呪いの拳イベントが開催された。
ヴィヴィを持っていれば簡単にクリアできるが、持っていないとかなりの苦戦を強いられる。
難易度的には旧キャラで攻略も悪くない。
しかし周回を強いられるためやっていられなくなるのだ。
以降白猫は基本的にこのセオリーを続けてここまでやって来ている。
要するに


  • システムをひっくり返す強キャラのみガチャを回す
  • そのキャラでクエストクリアに不満を感じなくなるまでガチャを回さない


を徹底していればジュエルに困ることはない。
キャラゲーとしてこのゲームを見た時は完全に成り立たないが。
あくまでゲーマーとしてこのゲームをやるのであれば、このサイクルで天地が裏返るような強キャラがリリースされる頃に5000ジュエル前後溜まっている。
運が悪くなければ大体引ける。

(このあたりのシステムに問題を感じたのかスピンオフの白猫テニスは一転してガチャアイテムは大量配布しない、配布しても使える期間が2週間とするなど、相当厳しくしてきている。白猫テニスについても後日書きたい)


歴代ゲームのシステムを変えたキャラ(相対的に頭一つ抜けたキャラ)





ヴィヴィ

バリア
火力



剣シャルロット

バリア
自動回復(完全自己完結)
高火力
足が速い



夏カスミ

高威力長射程ビーム

持ってない


ツキミ

ファンネル



ルーシェ

硬い



パルメ

超属性火力
スキル超低消費
武器に状態異常バリア



この辺から後はインフレしすぎてどのキャラも強い




 この問題に対処しようとキャラゲーとしての要素を強くしてきているフシもある。
しかし残念ながらストーリーの出来がお世辞にも良いとは言えないため私はキャラゲーとしてはこのゲームは見れない。
最終的に全て「悪いのは闇」に帰結すればOKというストーリーなのだ。
面白い話を作るというのは本当に難しい事なのだ。




ヒットする要因



 ここから先は白猫のヒットの要因について書こうと思う。
私がこのゲームを始めたきっかけは周りの人間に勧められたからだ。
CMでかなり宣伝していたので名前ぐらいは知っていた。
ミーハーと思われたくないのでこの手のゲームはやらないことにしていた。
興味本位で初めて見たというのが正直なところだ。
当時ギャングロードという今もあるアクションゲーム性が皆無なカードゲームを何故かやっており、これは札束で殴り合うものでゲームではなかった。(スタミナ回復アイテムでカードを売り買い出来るシステムがありそこだけは面白かった)
ソシャゲカードゲーム全盛期である。

 そこに投じられた白猫プロジェクトは明らかに今までの物とは違っていた。
無限のスタミナ、指一本でプレイできるのにアクション性が強い、3Dでキャラが縦横無尽に動き回れる。

コンシューマゲームの歴史で見れば聖剣伝説2を3Dにしたぐらいなんだろうけど、スマホゲームという括りで見れば明らかに誰の目で見ても「新しかった」のだ。
 
 白猫ヒットの要因、それはやはり「新規性」という単語に集約できるのではなかろうか。
稀にみる大ヒットしたスマホゲーは「パズドラ」、「モンスト」しかり全て「新規性」を内包している。
それは逆輸入でも構わない。
よそでヒットしてるものをまだ流行ってない市場に持ち込んでヒットさせるのもある意味「新規性」の一つの手である。(詳しくは知らないがハースストーンとシャドウバース、タワーディフェンスゲーなど?)
これはゲームの世界に限らず言える事であろう。
何事かで世間に注目、ヒットを飛ばしたければ「新規性」を内包していることを重視すべきだ。
少しでも「新規性、独自性」を内包していればそれは凄く価値のあるダイアモンドの原石となりうる。

2016年10月6日木曜日

デレステ EXエリア 埼玉公演クリア

 お世話になっております。
棟方担当・有力戯脳Pです。


埼玉公演クリア




 当初の計算上、Lv27の楽曲では厳しそうだった。
しかし数々のポテンシャル解放などの細かいスコアアップ狙いが功を奏しGOINのみでもイケそうだったので挑戦してみたら以外にクリア出来た。
どうせなら最終楽曲にマスプラSTORYを入れていい感じに締めたかったものであるが、まだまだやり込みが足らないのか体力消費10でマスプラに何回か挑戦したが一向にフルコンできない。




いや、心に無駄な余裕がありそうである。

結局クリアした楽曲は



であり、最初に純情Midnight伝説を入れてしまっているあたり完全にヒヨっている。(同じ曲3曲は飽きるっていうのもある)
ワンミスは純情MIDNIGHTの最後のフリック戻り。
2000000点中1990しかオーバーしていないところを見るとかなりギリギリの戦いであったことが良く分かる。
これで今回のイベントは何も無く終わりそうである。


マスプラSTORYについて



 最近のマスプラは簡単であるとかよく言われている。
何回か前のLv30マスプラは生き残るのに必死のレベルで流石に難しかったが、今回のSTORYはLv28楽曲の中では比較的簡単であると言える。
以前のイベントであった「きみにいっぱい」ではマスプラでもフルコンは親指で可能であった。

 STORYもこの類の難易度設定にされていると思われる。
トワレのようなジグザグフリック、片手単打のような明らかなコンボカッターや、TOKIMEKIのような連打強制もない。
強いて意識するべきところといえば手拍子の内側フリックと長押し途中に単打すぐ長押しが交互に繰り返してくるところだろう。
内側フリックは「指がぶつかって手拍子っぽくなるでしょ」っていう製作者の意図なのだろうが、ただリズムが乱れるだけで個人的にあまりいい譜面とは思えなかった。
新曲一個につき、目を見張る新手の譜面を入れようとする挑戦の心意気は感じられるが。

 このゲーム、フリックの判定はかなりシビアに見られていて長押しからのフリックなどは押している指の角度を変えただけでフリックと見なされる。
端末によっては抜けるとか無反応とかあるらしいので一概には言えない。
少なくとも私のIPHONE6S+ではそんな過敏な反応をする。
というわけで特に手拍子フリックに苦しむこともなく、自然にクリアできるはずなのだが心に無駄な余裕があるせいで未だフルコン出来ていない。



ランキング


 多分上のスコアで現在56000位前後である。
これはフルコン出来れば初のトロフィー狙いも出来るかもしれない。
最終日にマラソン系イベントのようにハイスコアアベレージもも伸びるのだろうか。
ちょっとでも変動してしまうと無理だろうが記念にやってみよう。

2016年10月5日水曜日

デレステ LIVEPARADE EXエリア 埼玉公演

 お世話になっております。
棟方愛海担当・有力Pです。



EXエリア埼玉公演






 とりあえず全公演クリアを目指して走っていたら、おそらく最難関条件であろうEXエリア埼玉公演のスコア制限に引っかかってしまった。
もともと音ゲーを楽しむためだけにやっていたのでスコアはおまけ、後からついてくるものと考えており、ユニット編成も必要なときだけおすすめ設定でやっていた。
が、今回の同僚サポート無し、3曲合計スコア2000000点は少し考えないと弱小パではクリアが難しそうだ。
1曲アベレージ666666点である。


 最初によく確認をせず適当にスコアが高そうなSSR新田リーダーのユニットを選んで挑戦したのだが、難易度26前後をフルコン3曲して1500000点と条件とは余りにも程遠い結果となった。
ここにきてユニット編成を再考する時が来てしまった。




ハイスコア狙いユニット編成




 まず私が持っているキャラで最強はSSR新田なのでこれを主軸にしてビジュアル特化のユニットを編成。
手持ちのクールビジュアル特化が1名足らなかったため、今回のイベント報酬SR変なポテトしぶりんに菓子折りを渡しまくって親愛度を上げ、トレチケを使いまくってスキルも4ぐらいまで上げてから追加。
焼け石に水だが、さらに編成されたメンバー全てと、サポートメンバー全てのポテンシャルを出来るだけ伸ばした。
500000の点差を埋めるためには今できる全てをやるしかない。
ギリギリの結果になりそうだが不可能ではなさそうだ。
編成されたパは以下の通り。



SR芋しぶりん SR藤原 SSR新田 SR高垣 SR漫画家

ちなみにSR荒木比奈はSR棟方愛海マラソンでスターランク15になっている。




楽曲




 あとは楽曲の選定だ。
サポメンにもボーナスが乗りやすい全タイプ楽曲はマスト。
難易度LVが高いほど最高スコアが高い傾向にあるので理想で言えばLV28のM@GICフルコンか、新曲STORYマスプラフルコンだろう。
しかしプレーヤーがM@GICフルコンまで練度が達していない。
現実的にはLV27GOINぐらいと思えたので消費10公演で試してみた。


669294だとスキル発動によって誤差が生じるためGOINでは本当にギリギリのラインだ。
今回は偶然全部パーフェクトだったが3曲連続ではGREATも混ざるだろう。
であるならば1曲はマスプラSTORYを混ぜることで安定性を持たせるしかない。
マスプラSTORYは2、3回挑戦してみた感じ、フルコンは出来そうであった。
残る3日で埼玉公演クリアなるか。
やはり今回のイベントは古参プレイヤー向けかもしれない。
SSRが一杯いれば頭を悩ます必要もなさそうだが。
まあ確実は確実だ。ゲームとしての面白さにはかけるがな。

2016年10月4日火曜日

デレステ 今回のイベント LIVE PARADEについて

 お世話になっております。
棟方愛海担当・有力のPです。





今回の初イベント、ライブパレードについて





イベントも中盤戦を迎えている。
私はまだ全ての公演場所で条件クリアしていないが、攻略方法としては結構簡単で、


  • 観客動員数は「日替わりの流行曲を選択している、公演の達成条件(MAXコンボ数500以上など)をクリアしている」とボーナスが乗る(スコアはSランクを達成していれば絶対量はあまり関係ない)
  • 観客動員数の多いエリアは獲得できるファン数が増える
  • 同じ曲を繰り返してもペナルティは無い

ということを踏まえていれば


  1. とりあえず全ての公演場所のクリア条件を埋めて報酬を回収(流行曲の中の得意曲連発)
  2. 1回の消費体力が多いほど観客動員数、イベントPT報酬効率が良いので最後はEXエリア体力消費50の東京公演をマラソン
  3. 時間が余った人はEXエリアで低消費体力の20消費栃木公演や20消費千葉公演を回すとファン数が増えやすくなる



をこなすだけである程度効率よく回れるだろう。
観客動員数が多い事のファン獲得数ボーナスが青天井ならば3の低消費マラソンは必要ない。




今回のイベントの特徴



 それはやはり今まで殆ど必要とされなかったプレイヤースキルが今回からは若干関係してくるようになった点だろう。
今までのイベントでは老若男女問わず、どんなプレイヤースキルの人間も時間をかけて向き合えばイベント攻略(強Sレアカードもらえるぐらい)は可能だった。
このあたりの難易度設定はある程度ゲームに慣れて来た人間ならば時間のかけ方一つでイベントを走る意義が出来てくるというもので、とてもよく出来ていたと思う。
手練れはそれなりにボーナスが多くもらえ、初心者も真面目に向き合った分の報酬が手に入る。
PROクラスの曲だけである程度のところまで行ける仕様だったわけだ。

 しかし今回からはクリア条件に「MAXコンボ1000以上」に複合して「MISS、BAD回数~以下」や「クリア時ライフ~%以上」とMASTERクラスの曲プレイ前提の難易度設定になっている。
リリースから1年経過したスマホゲーなので難易度が上がっていくのは普通のことであるが、デレステに関してはずっと今までのイベントのようなどうしてもMASTERが無理な人間も頑張れるイベントを開催し続けるものと思っていた。
良い悪いの問題ではない。それがスマホゲーだということだ。


今回のイベントの目的



 というのも今回のイベントのターゲットはある程度プレイしてくれているユーザー向けにリリースされたものであるということだ。
最近リリースされたポテンシャル解放機能はアイドルのファン数が重要であり、このイベントはファン数を伸ばすのにはうってつけのイベントなのだ。
この手のゲームの運営は一握りの重課金者たちの収益で成り立っているらしい。
ともすれば古参課金プレイヤーたちに向けたイベントも必要になってくるのは当然である。
今までそういったイベントが無かったのが不思議なぐらいである。

 ちなみに私にも恩恵があり担当アイドルのポテンシャルを全開放するために走ろうと思っている。
あと報酬のSR変なポテト持ったしぶりんもちょっと欲しい。
頑張ろう。




2016年10月3日月曜日

アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 音ゲーについて長々書く

 どうも、お世話になっております。
棟方愛美担当・有力のPです。


音ゲー論



 さて、このアイドルマスターシンデレラガールズというスマートフォンアプリのゲーム、正直ここまでやり込むことになるとは思っていなかった。
というのもリズムゲームというものに一種の畏怖の念を抱いていたからだ。
私のイメージするリズムゲームは目にもとまらぬ速さで落ちてくるノーツを拾ってるんだか拾っていないんだかのスピードで叩いてコンボをつないでいくものである。
この固定観念はゲーセン通いを続けていたあの日に見てしまったビートマニアを初めとする手練れたちのスーパープレイが原因であろう。
あの時(10年前ぐらい)は素人目にわかるほど「こいつ、初心者だな」と思えるような奴は一人もいなかった。
ほぼ全てのプレイヤーが高難度の曲をクリアは当然としてフルコンボを狙って叩いている。(デレステなら全員TOKIMEKIかあんずの歌、トワレのフルコンに挑戦状態)
対戦ゲーム至上主義だった私は、「画面のノーツと音響に従ってボタンを叩くだけじゃん、何が面白いの?」と音ゲーを軽蔑していた。
それと共に自分にも少し出来るのではないだろうかと挑戦してみるもクリアすらままならない、という状態が発覚してしまい、そのあとは羨望の感情もあっただろう。
この二つの感情が音ゲーに対する壁を作り後にどんな音ゲーがリリースされても挑戦することはまずなかった。(対戦ゲームがワンクレ50円だったのに対し、音ゲーはほぼ100円以上でコスパが悪かったことも起因している)

 くにおくん系のアクションゲームを初めとして、シューティング、格ゲー、ドラクエ、FFなどのRPGなどほぼ全てのゲームジャンルを一通り出来ると自負していたが音ゲーだけはこの壁、トラウマのせいでどうにも攻略不可能なゲームに思えていた。
才能やリズム感、なにか持ってる奴じゃないと出来ないゲームだと。
そもそもこれをゲームと認めるワケにはいかんと。

 時は流れて10年後、スマートフォンが普及しデレステが普及し、友人がこれにキャラゲーとしてハマって私に勧めてきてやり始めてみるもやはり一向に面白さが分からない。
10年前と同じ、ある程度の難しさの譜面になると指が追い付かなくなり自分の反射速度を超える。
そんな状態でハマるわけもなく、適当に冷やかし程度にプレイしては限界を感じてやめる、思い出したようにプレイする…を繰り返してた。

音ゲー上達の過程



 するとどうしたことか段々指が落ちてくるノーツに指が勝手に反応してしまう時がくる。
デレステはNT育成マシーンのように落ちてくるノーツの場所にフェイントを入れてきたりするのだが、それにも反応して親指が自然と動くようになる。
勿論難しい譜面(一気に連続するノーツが連発するような場所)では気合を入れて意識して叩く必要はあった。
その時はほぼスポーツといって過言では無いぐらい心拍数があがり、集中力を消費する。(時期的に「咲いてJEWEL MASTER+」ぐらい)
そしてその時期を超えるとほぼすべての譜面を意識せず叩けるようになり、殆ど何も消耗せずに叩けるようになった。

 要するにリズムゲームの上達には3段階ぐらいあると思う。
1段階は自分の限界を超えた時点でノーツが見えなくなり、適当に叩いてクリア出来なくなる段階。
2段階目は簡単な譜面は意識せずに指や足が動くようになる段階。
3段階目は結構難しい譜面も意識せず叩けるようになり、コンボを切るために作られた難しい場所を「覚え」と「慣れ」で克服していく段階。

そしてこの段階を踏んでいくことがとても楽しいのだ。
「私、成長しています!怖いものなしです!」っと思える自分自身の成長を確実に実感できるようになることこそ音ゲーの醍醐味であり、心理だと思っている。
プレイの初期では目で追う事すら能わなかったノーツの川が、今じゃ固めつぶったってフルコンが出来る、という一種の全能感がほかのゲームでは味わえないほどの成長を実感できるのである。
格ゲーでは相手も強くなってしまうし、ある程度なれた後、初心者と対戦することになっても残念ながら昔は自分もこんなんだったなーと思い返すのが関の山だ。
RPGは主人公は強くなっているけれどもプレイヤー自身のスキルは何一つ向上していない。
その点、音ゲーは格ゲーのように相手の難易度は変わらないし、RPGのようにキャラが強くなっただけでフルコンボが出来るようになる側面も無い。(一応デレステではライフやスキルがあるので強いキャラがいるとフルコンやクリアがしやすくはなるが、最後はやはり叩きの上手さが全てを左右する)

閑話休題


デレステについて




 デレステと書きながら音ゲーに対して色々書いてしまった。
さて、アイドルマスターシンデレラガールズというゲームの音ゲーとしての質はどうだろう。
コンボの判定が若干甘いのと、親指でぎりぎり叩けるぐらいの難易度調整が絶妙で、個人的に音ゲーとしての質は高いのではないかと思う。
しかし、やり込んだ音ゲーがこれ以外無く、比較対象がないため相対的な評価が出来ない。

では、キャラゲーとしての側面はどうだろう。
正直、アニメも見てないし、知っているのはゲーセンに置いてあった初代アイドルマスターを横目で見た程度の知識しかなかった。
だが、プレイしてみるとキャラゲーとしての作り込み、クオリティの高さには唖然としてしまった。
このゲームの一番の売りは背景で3DモデルのアイドルたちがPVのカメラアングルでモーショントレースされた自然な動きでライブを行う所だろう。
これはサブカルに理解を示さない人間が見ても一目置くほどのクオリティであることは間違いない。
あとで分かったことだが、ラブライブが音ゲーヒットの先発で、同業界で追いかけるためのインパクトとしての3Dライブは十分すぎるものであったと思う。
アイドルとはもともとは偶像という意味であるので必ずしもAKBのような生きた人間である必要はないとも思わせてくれるクオリティである。



あるアイドルのソロ曲のMVでは専用の表情が用意されていたりする程の作り込みだ。
これを見ているだけでも無料ゲームの範疇は完全に超えている。(多分お金も相当かかっている。)
さらに3Dだけではなく、2DモデルのSDキャラ、ぷちデレラがルームを動く様子も実に細部まで作り込まれている。
特に私はロクロを回して陶芸をするギミックのアイテムには舌を巻いた。




成功、失敗があり、さらに制作される土器にも種類がある。(花瓶や皿)
成功、失敗にかかわらず、最後にロクロの回転台に残った粘土をヘラで掃除するところまで再現されている。
実に実に芸が細かい。



というわけでデレステはいかに「質」といった面で優れたゲームかお分かりいただけたと思う。
欲しいキャラを一点狙いした場合の課金金額が青天井というところや、ガチャの排出率が個別に明確にされていないなどのスマホゲーム特有の問題はある。
しかしゲームといえどビジネスなわけであるし、むしろこの辺は自分の資金力を超えて課金をしてしまったユーザーに問題があると思っている。
SSR1.5%と明記されていて実際サーバー側で1.5%で排出されていれば何も問題は無いのだ。
詐欺の香りのしたグランブルー事件は除く。

課金の必要が無いレア度ノーマル棟方愛海が担当のPには至極無縁の話なのであった。

次回はちゃんとイベントのこととか進行具合を日記にする予定。
文章を短時間で書く練習。

2015年8月16日日曜日

「見張りを誰が見張るのか」【ハイパーストラテジーかくれんぼ】PS3 Watch Dogs ウォッチドッグス 電脳麻薬度:4.0






電脳麻薬度:4.0




どんなゲーム?


 日本での発売は2014年6月26日。ゲームから少し遠のいていた僕の耳にさえ入ってくるほど、異端児のオープンワールドゲームが出た!オープンワールドのゲームのジャンルを確立したといっても過言ではないGTA3をほとほと遊びつくしていたので、正直このウォッチドッグスもGTAのパスティス、模倣だと舐めていたのが正直なところ。
 舞台は少し未来の「シカゴ」。ストーリーは「ctOS」というシステムにほぼ全ての機器が繋がったという設定の街で、武闘派系ハッカー「エイデン・ピアース」が主人公の復讐劇だ。この主人公はスマホを駆使してctOSに繋がった機器を次々とハッキングする能力を持つ。とは言ってもプレイヤーが一つの機器に対して色々な指示を出すことはオープンワールドのゲームにとって時間がかかりすぎるため、予め街に用意されたギミックを作動させるか、否かのON/OFFしか選ぶことは出来ない。それでも用意されたギミックは幅広く、簡単なところで言えば交差点の信号機を全て青にして事故や予測不能の車の動きを誘発させたり、道路の地下に埋まっているスチームパイプを爆発させて車を吹き飛ばしたりすることが出来る。GTAのような車を奪う、銃を撃つというオープンワールドゲームの基本的な動作に加えてこのハッキング能力を使って話を進めていく。


何が面白いの?

 まずは主人公の魅力をあげておきたい。ステレオタイプなハッカーとは無数のモニターの並べられた暗い部屋に引きこもりパソコンをひたすら叩くメガネオタクってのが相場であるが、このエイデンさんは違う。自らを自警団(ビジランテ)と自負しており、自身もハッカーという犯罪者のくせに、人を傷つけるような直接的な犯罪は目の敵にして、犯罪行為を行ったもの(ctOSで犯罪を起こしそうな人間や場所まで特定できる)に対しては容赦なく私刑を執行する。そのため身体能力も非常に高く、パルクールの動きを取り入れて街を駆け回る姿は最近のゲームには無い斬新な絵と言える。ただ、市民からは何となく街に自警団(ビジランテ)と言われる人間が犯罪を抑止しているらしい・・・程度の認識をされているが、市民や警察を傷つける行為を取り続けると評価が下がってしまい顔を見られただけで警察に通報されるなどとペナルティが課せられる。(逆に犯罪を抑止し続ければビジランテとしての活動が認められ、多少暴れても警察を呼ばれにくくなる。)


 日本語版声優の森川智之氏も有名で、とてもエイデンに合っていると思う。特にオンラインで勝った時にボソッと呟くセリフがたまらない。「計画どおりに運んだな・・・」「完璧だ・・・!」策を巡らして相手を出し抜いたプレイヤーの気持ちを代弁してくれる。
 しかし服のセンスは最悪で洋服屋に行っても彼はロングコートにつば付キャップのスタイルの中からしか服を選ばない。そのためどの恰好を選んでも変わり映えしない。


対戦して勝利してもこの静けさである


 次に魅力的なのは世界観だろう。ゲームで小道具としてではなく「スマートフォン」をここまで作品の主軸ににぶち込んだ作品は他に類を見ない。最初にプレイした時には歩きスマホの主人公がゲーム内でありありと描写されることに、一種の驚きと現代への風刺を感じた。彼は店でコーラを飲むときでさえ、プレイヤーの意志と無関係にスマホをいじり続ける。そしてスマホをいじりながら一口飲んで店主に返す。マテバを片手に歩きスマホする姿は新世代のダークヒーローの出現を感じさせる。

コーラを買うエイデン

あと製作者はかなり日本のSF作品に影響を受けていると思われる。少なくとも「攻殻機動隊」は間違いないだろう。ハッキングした情報のディスプレイ表示(対象物の角度に応じてディスプレイ動く)なんかも似てるし、監視カメラに映るエイデンの顔、全体像にモザイクがかかってるっていうのも「笑い男」なんかに通ずるところがある。

斜めに映るバトーさん
こじ付けっぽい画面表示

監視カメラに映らないエイデンの顔


 さらにいうなれば「ctOSによる管理社会」の設定は、「サイコパス」で出てきた「シビラシステム」なんてのを匂わせる。まあ、実際はどうだか分からないがあくまでファンタジーの話で、様々な要素を取り入れてこのストーリーを作ったのだとしたらパクリではなく完全に昇華と言っていい。ctOSという基幹システムは出来てまだ間もない設定で、ゲーム内でその是非が問われている。ctOSに監視され全てのものが繋がっている社会の恩恵と弊害についてどちらに偏ることなく示しつつ、「見張りを誰が見張るのか」という命題をプレイヤーに投げかける。このあたりの設定はシビラシステムに立ち向かい是非を問うサイコパスなんかの影響が強いのかもしれない。



 オープンワールドのゲームの常識を覆したのも見逃せない。この手のゲームと言えば、ある意味自分の分身のようなキャラクターがリアルでは不可能なタブーを仮想現実で実行出来てストレス発散!ってのが一つの目的としてあると思う。通行人に突然発砲したり、轢き殺したり、警察と闘ったり・・・。僕がオープンワールドのゲームを辞めたのは「こんなにもハチャメチャ出来るんだよ!グラフィックもきれいで凄いでしょ!」っていう風潮に嫌気がさしたから。もちろんオンライン対戦の要素や、ゲームシステム、ストーリー自体もかなり凝って作ってあるのは分かるのだが、ハチャメチャ出来るというのが根底にあって敬遠していた節がある。このウォッチドッグスでもそれは可能ではある。しかしそれをやっていると前述したとおり自警団としての評価が下がり、生きにくい世界になってしまう。僕が考えるオープンワールドの一つの売り、ハチャメチャ出来るということをある意味否定したこのゲーム、僕には大変斬新に思えた。



 最後に特筆すべきはオンライン対戦の要素だろう。オープンワールドのゲームでオンラインプレイの目的は大体相手をキルする事である。あのステルスゲームの金字塔、メタルギアソリッドでさえオンライン対戦の要素では殺し合いがメインになっている。ウォッチドッグスは番犬、すなわち監視者という意味もあり、相手をキルすることは許されない。PS3では4つのオンラインモードが存在するが、メインとなるオンラインハッキングを例にとると、



ハッキングを仕掛けたプレイヤーは別のプレイヤーのオープンワールドの世界に入り込むことが出来る。
入り込んだ先で、相手に近づきバレないようにバックドアウィルスを仕込む。
仕込みが完了したらあとは隠れやすそうな所を探してハッキングを開始する。
開始した場所から円状にスキャンサークルが展開され、その中にいる間はハッキングが進行する。
完了するまでに相手に見つけられたり、殺されなければ勝ちというルールだ。


要するに右下のマップに表示された徐々に小さくなる円状の範囲で最後まで見つからなければいいというワケ


このルールがとても秀逸で、「かくれんぼゲーム」という単語で括るにはあまりにも安直である。もちろんかくれんぼであることは変わらないのだが、侵入された側、した側、両者の様々な思惑が半径数十メートルのサイバー空間でぶつかり合う、ハイパーストラテジーかくれんぼである!

例えば相手が通りそうなところにセンサー爆弾を仕掛け、位置を知るのに利用したり、ギミックを利用しないと入れない場所で停電を起こし籠城したり、殺さない程度に痛めつけて敵を足止めしたり等と枚挙に暇が無い。地形も広く、相手の位置によって隠れるステージも千差万別のため、地形を覚えるまでは一瞬の判断力や応用力、それに度胸が試されることになる。多彩なギミックの地形や、武器、アイテムの組み合わせを考慮し、プレイヤーの発想次第であれこれ試行錯誤出来るのは、対戦ゲームとしても完成度が高いと言わざるを得ない。


悪いところ

 バグが多いところ。ストーリーが進行不可能になるようなバグが多いらしい。僕自身起こったバグはポーカーの椅子に座れないバグぐらいだが、ネット上ではこのほかにもちらほら散見される。細かいところで言えばオンライン対戦結果が変なタイミングで表示されて一切のコマンドが効かなくなるのは本当に止めていただきたい。侵入者を特定した瞬間に前回の対戦結果が表示されたりする。

 オンライン対戦の悪名ポイントなどの制度に問題があるところ。悪名ポイントとは他のゲームで言うオンラインランクマッチのポイントとでも説明しておけばいいだろうか。要するに勝って+50ポイント、負けて-250ポイントというハイリスク、ローリターンな戦果しか得られない相手とのマッチングが非常に多い。相手を選ぶ権利はあるが、ハイポイントな相手となかなかマッチングしないのが現状である。(悪名ポイント12000付近の話。)また侵入者側がハイリスクなのに加えて、侵入された側は失うものが何もなく、逆に侵入者を特定してキル出来ればポイントがもらえるため、相手を探すのに有利な場所を徘徊する、いわゆる侵入「待ち」の横行に拍車をかける。(10分以上放置しても侵入されなかったりするので、待ちも気長に待つ必要はある。)また回線切り、いわゆる電プチなどの対策が全くされておらず、あと少しで勝利が見えたときに切られる事がよくある。切られると双方とも0ポイントで終わるためとても冷める。そういう時は相手のよく使う言語を見て、ああ、何とか人の子供か・・・と納得するようにしている。

 ロードが長いところ。特にエイデンがお亡くなりになった時のロードが洋ゲーにしては珍しく長く、なかなかリスポーンされない。侵入が失敗してキルされると結構長い間エイデンさんの屍を眺めていなくちゃならない。侵入された側で死ぬことはなかなか無いが、高いところからミスして落下した場合、リスポーンする間も相手のハッキングは進んでしまうため、事実上勝利は不可能となる。



総説

 色々書いてきたが、ストーリー、ゲーム性、操作性、斬新さなどどれをとってもかなりの高水準でまとまったゲームだ。悪いところは全てこれらの利点で目をつぶれるレベル。オンライン対戦は1on1だけあって格ゲーに似た仮説、実行、検証の繰り返しで自分なりの勝利への方程式を構築していく楽しさがある。格ゲーと違うところはコマンド等のテクニックなどをあまり必要としないので、戦略を考えるのは得意だが操作が苦手という人も楽しめるはずだ。まあもちろんエイデンを自在に操るには慣れが必要ではあるが、ボタン配置も考えられているのである程度やり込めばストレスなくプレイできると思う。

 逆にバンバン暴れまわって、派手にドンパチやりたい人向きでは決してない。オープンワールドのゲームだからと言ってそれを期待して買うと拍子抜けを食らう。勝利がここまで静かなゲームも他に類を見ないだろう。思い込みの罠に落とし入れて巧みに相手を出し抜く。まさに「欺瞞」という言葉がこのゲームにはぴったりだ。相手を疑心暗鬼の渦に落とし切って勝利したときのえもいえぬ達成感は筆舌に尽くしがたい。是非一度はプレイしてみることを推奨する、オススメです!